老玩家一眼认:这游戏太 “魂”!新玩家:“魂” 是啥?

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当 2025 年的 B 站国产单机大作预告片里,阴郁写实的画面、激烈的拼刀场面反复出现,评论区的 “魂” 字便会如潮水般涌来 —— 有人执着科普 “这不
当 2025 年的 B 站国产单机大作预告片里,阴郁写实的画面、激烈的拼刀场面反复出现,评论区的 “魂” 字便会如潮水般涌来 —— 有人执着科普 “这不是魂”,有人笃定 “这就是魂”。这场关于 “魂” 的争论,背后是国产单机集体奔赴 “动作游戏” 考场,将 “魂” 作为首道大题的行业现状。如今,越来越多国产 “大作” 贴上 “魂” 的标签,可 “魂” 究竟是什么?为何国产团队纷纷入局?这场集体选择的背后,藏着行业发展的深层逻辑与困境。
最近几年,类似的国产“大作”变得越来越多


一、“魂” 的定义:从专属 IP 到模糊标签

严格意义上,“魂” 系游戏是 FromSoftware 公司出品、宫崎英高主导的动作角色扮演游戏(ARPG)专属代名词。从 2009 年《恶魔之魂》起步,到《艾尔登法环》走向成熟,它是宫崎英高对玩法的融合创新,最终成为个人与公司的风格符号。

2009年发售的《恶魔之魂》被广泛认为是“魂”系游戏的起点


随着 “魂” 系游戏走红,“类魂” 概念应运而生,指代其他开发者的模仿与致敬之作。但这个概念始终缺乏公认定义,从业者只能总结共性特征:
  • 玩法层面:以死亡惩罚、篝火休息机制、敌强我弱的非对称设计为核心,塑造 “高难度” 体验,让玩家在反复挑战中获得成就感。
  • 叙事层面:采用碎片化叙事,区别于主流游戏的线性叙事模式,玩家需通过道具描述、环境细节拼凑完整故事,这也成为类魂游戏的标志性特征。
可正是这种模糊性,让 “魂” 逐渐沦为泛化标签 —— 只要游戏带有高难度战斗、暗黑画风,就可能被玩家归入 “类魂” 范畴,即便开发者明确否认,也难挡大众的 “主观归类”。


二、集体选 “魂”:国产团队的现实抉择

对国内游戏厂商而言,选择 “类魂” 并非单纯的风格偏好,而是资源有限下的务实之举。若将 “动作游戏” 比作一张试卷,“类魂” 就是他们眼中最容易得分的 “常规大题”,背后藏着行业发展的无奈与机遇。

1. 早期:资源困局下的 “偏科” 选择

2018 年前后,国内单机游戏创业者多凭热爱入局,工期短、资金少是普遍困境,且玩家对纯粹玩法的关注度远高于剧情。当时,“忍者龙剑传”“鬼泣” 等经典动作系列断更,现代参考范式稀缺,而 “黑暗之魂” 系列口碑崛起,成为清晰可见的标杆。

2018年,上海暗星信息科技曾开发过一款注重Boss战的类“魂”游戏《救赎之路》

类魂游戏恰是 “偏科生”—— 无需像传统 RPG 那样投入大量资源设计复杂剧情,只需将精力集中在战斗与场景上,就能快速做出演示效果,吸引投资与早期关注。2018 年上海暗星信息的《救赎之路》,就以注重 Boss 战的类魂玩法切入市场,成为当时国产单机的典型选择。


2. 转折:《只狼》与《黑神话》的 “破局” 效应

2018 年,国内主机单机市场份额仅 0.6%,移动游戏占据绝对主导,资方对单机动作游戏态度谨慎,投资意愿极低。

2018年中国游戏细分市场占比,移动游戏至今仍稳居主导地位

2019 年《嗜血印》的困境便是证明:开发中因资金不足提前上线 Steam 抢先体验版,初期带类魂要素却因实力不足难以竞争,最终靠 “擦边” DLC 续命,暴露了传统动作游戏开发的艰难。

按本体销量平均来算,每位《嗜血印》玩家都会购买2个付费服装DLC

改变始于 2019 年《只狼:影逝二度》的问世。它让资方首次直观看到现代动作游戏的卖点 —— 高速拼刀如 “3D 武侠片”,视觉刺激极强,彻底打破了 “类魂创意难解释” 的僵局。此前,开发者向资方描述类魂蓝图如同 “对牛弹琴”,而《只狼》让资方明白:这条赛道有明确用户画像与付费能力,风险远低于未知新类型。

《只狼》相比于之前的“魂”系游戏更加偏向动作性

2020 年《黑神话:悟空》首支实机演示破千万播放,进一步重塑资方认知。尽管开发团队游戏科学未将其定义为类魂,但因缺乏试玩版且类魂当红,它仍被大众归为类魂游戏。2024 年《黑神话》3 天销量破千万,更是证明 “类魂 + 中国文化” 是高回报率的黄金赛道,同时验证了基于虚幻引擎的 3A 动作游戏中式解决方案,从人才、技术到发行的工业化管线,让后来者得以 “摸着石头过河”。


三、“魂” 之双刃剑:成熟社区的机遇与束缚

如今,中国已是 “魂” 系游戏全球重要市场。据 Gamalytic 统计,2025 年《黑暗之魂 3》与《艾尔登法环》Steam 累计销量破千万,中国是购买人数最多的国家;《只狼》中国玩家占比达 42.5%,简体中文评测近 10 万条。庞大的玩家基础形成成熟的 “魂” 社区,却也成为一把双刃剑,既为国产团队提供便利,也带来重重束缚。

在Steam上,《只狼》的中国玩家占比近半,简体中文评测数接近10万条
 

1. 便利:降低宣发成本,明确用户需求

“魂” 的高辨识度风格符号,让国产游戏在宣发时事半功倍。只要贴上 “魂” 相关标签,玩家就能快速代入类魂模板,清晰的预期减少了市场教育成本。同时,独立游戏如《盐与避难所》《空洞骑士》的成功,也证明在类魂框架内融入自身特色,能精准触达目标用户,满足 “魂” 玩家的核心需求。


2. 束缚:创新受限,期待阈值抬高

成熟社区也让开发者陷入 “标签陷阱”。部分开发者认为,类魂是 “不会出错” 的安全选项,可当所有人都争相开发类魂游戏,全球赛道日益拥挤 ——《堕落之主》《匹诺曹的谎言》等大作接连问世,玩家逐渐审美疲劳,对国产游戏的要求也愈发苛刻。
  • 玩法层面:玩家会用 “魂” 的标准审视国产游戏。例如《黑神话:悟空》的宽线性关卡因标识不明显、易迷路,以及随处可见的 “空气墙”,被玩家大量吐槽,严重影响探图体验。
  • 叙事层面:碎片化叙事与本土文化结合难度极高。《明末:渊虚之羽》虽凭优秀关卡设计获 “魂” 玩家认可,却因背景、角色设定问题遭大量抨击,宣发力度越大,玩家社区的反噬越强烈。
  • 创新层面:一旦游戏沾 “魂” 边,就会被玩家对照 “魂” 系游戏 “打钩” 评判,个性开发者的创新尝试易被否定,试错空间被极度压缩。


四、破局之路:不止于 “魂” 的国产求索

面对 “魂” 的束缚,越来越多优秀国产团队开始寻求突破,试图跳出类魂框架,在动作游戏赛道上找到属于自己的方向。他们明白,“魂” 只是工业化 “练级” 的第一步,真正的目标是做出超越 “魂”、定义自我的作品。

1. 融合创新:跳出单一品类局限

部分团队选择在类魂基础上融合其他玩法,开辟新赛道。如 “遗迹” 系列融合类魂与第三人称射击,取得口碑与商业双丰收;小团队开发的《无限机兵》,转向二次元废土科幻题材,在保留 “魂” 玩家核心需求的同时,通过玩法突破避免同质化。

维基百科中提到,有时游戏中出现与“魂”相似的游戏机制(Mechanic),也会被人称作类“魂”


2. 回归本源:聚焦本土文化与纯粹动作

更多国产团队选择回归动作游戏本质,结合本土文化打造独特风格。游戏科学在《黑神话:悟空》中,虽借鉴 “战神”“怪物猎人”“魂” 的设计,但真正脱颖而出的是中式美学风格、81 个迥异 Boss,以及对中华文化内涵的独特表达;灵游坊开发的《影之刃零》,提炼 “魂” 与传统动作游戏的优秀元素,提出 “武侠动作游戏”(或 “功夫动作游戏”)概念,线下试玩后,玩家普遍认为其更贴近纯粹创新的动作游戏,而非类魂。

《黑神话:悟空》中,一些空气墙的设置十分反直觉


3. 行业之问:打破循环需多方合力

尽管部分团队已迈出创新步伐,但当前市场仍存在 “安全模仿收益远大于冒险创新” 的现状。要打破 “魂” 的循环,仅靠开发者的勇气远远不够,更需要投资模式、市场评价体系与玩家社区文化的共同转变:
  • 资方:需降低对 “已验证范式” 的依赖,给予创新类型更多试错空间与资金支持。
  • 市场评价:建立多元化评价标准,避免以 “魂” 为唯一标尺衡量所有动作游戏。
  • 玩家社区:保持开放心态,对创新尝试多一份包容,而非固守固有认知。

国产单机的 “魂” 之困,本质是行业发展初期的必然阶段 —— 从模仿标杆到寻求突破,从集体赶考到探索自我。如今,《古剑》等团队已开始转变策略,以动作化外壳回归传统 RPG 叙事内核;《黑神话》《影之刃零》等作品也证明,国产团队有能力在 “魂” 的基础上做出创新。

《黑神话:悟空》的章节动画合集也在视频网站单独上架


“武侠动作游戏”脱胎于有着悠久历史的“中国功夫”“侠义文化”

我们期待,当这批 “做完魂大题” 的团队真正拿下 “动作游戏” 试卷高分后,能带来更多超越 “魂” 的作品,这才是国产游戏走向伟大的开端。而这场破局之路,需要整个行业与玩家共同奔赴,让创新不再是冒险,而是常态。

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