虚幻五正在 “杀死” 游戏?玩家和开发者都在喊停

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在多家游戏媒体对《战地 6》技术总监 Christian Buhl 的采访中,这位负责人抛出了一个颠覆当下 3A 游戏开发逻辑的观点:团队的核心目标是让游戏在不开启任何优化工具的情况下,依
在多家游戏媒体对《战地 6》技术总监 Christian Buhl 的采访中,这位负责人抛出了一个颠覆当下 3A 游戏开发逻辑的观点:团队的核心目标是让游戏在不开启任何优化工具的情况下,依然能实现稳定流畅的运行。
EA希望《战地6》在不依赖DLSS的情况下也能流畅运行:“我们的目标是无需借助额外技术就能实现高性能表现”
 
“我们希望《战地 6》不开启 DLSS 也能运行顺畅,同时保留选择权 —— 如果你想用也能开启。
我相信我们所有的默认性能目标,都是在不开启这类优化的情况下设定的。”Christian Buhl 的这番表态,在 2025 年的游戏行业背景下显得格外激进。
更令人意外的是,他同时证实《战地 6》发售时将不支持光追,且短期内无实装计划。
要知道如今的游戏市场中,就连二次元游戏都以能在英伟达官号发布 RTX 光追 Demo 为荣,作为传统 3A 射击巨头的《战地》系列却主动砍掉这一 “门面功能”,难免被质疑是 “开历史倒车”。但结合当下虚幻 5 引擎游戏普遍陷入的优化泥潭来看,这番看似逆势的操作,反倒透出别样的行业隐喻。


虚幻 5 的 “性能陷阱”:堆料狂欢后的集体翻车

2024 年至 2025 年间,国内外游戏社区掀起了对虚幻 5 引擎的集体声讨,“我们已经受够了虚幻 5 引擎游戏垃圾的运行表现” 成为玩家群体的共同呼声。这场风波的导火索,正是被寄予厚望的《合金装备 Δ:食蛇者》—— 这款虚幻 5 重制版尽管实现了模型与纹理的高清化,却因频繁卡顿、帧数暴跌沦为笑柄,玩家发现其光影美术甚至不如当年 Fox 引擎的版本,性能需求与画面表现完全不成正比。
正如开发商 Masive Damage 的技术负责人 Bryan Heemskerk 在访谈中所指出的:“虚幻 5 的强大是有代价的,其性能开销相当于让硬件性能倒退了两代,即便顶配 PC 也难逃卡顿掉帧的命运。”
这种 “性能与画面失衡” 的现象并非个例,许多团队借助虚幻 5 便捷的工具疯狂堆料,却忽视了开发全程的适配工作,最终陷入 “1000 万个未处理网格靠 Nanite 勉强 30 帧运行” 的窘境。
面对舆论危机,Epic 创始人蒂姆・斯威尼将问题归咎于开发者 “优化太晚”,称太多团队先瞄准顶配 PC 堆画质,直到开发末期才仓促适配低配设备。

但数毛社的分析揭露了更深层的矛盾:UE5 本身存在难以规避的系统性缺陷。从 UE5.0 到 5.6 版本,场景加载卡顿(Traversal Stutter)始终未得到根本解决,玩家进入新区域时 CPU 需集中加载内容,极易引发帧时间峰值;
早期版本的着色器编译问题与虚拟阴影贴图(VSM)的高开销,更让开发者即便遵循最佳实践也难以兼顾画质与流畅度。
尽管 Epic 在 5.6 版本中推出 Fast Geometry Streaming 插件等优化工具,试图实现 “当前硬件 60 帧开放世界” 的目标,但大量游戏因开发周期限制被困在早期引擎版本,优化困境难以破解。


DICE 的逆势选择:从《星战前线》到《战地 6》的优化传承

《战地 6》放弃光追、拒绝依赖 DLSS 的决策,实则暗含对 DICE 黄金时代开发理念的回归。九年前的《星战前线 1/2》作为老 DICE 的巅峰之作,用纯光栅技术实现了直逼如今 Lumen 光照的光影效果,细腻贴图丝毫不输 Nanite 处理的成果 —— 这种 “用技术功底替代引擎依赖” 的创作方式,正是当下行业稀缺的品质。
而《战地 6》的 B 测数据,初步印证了这一策略的可行性。外媒 TechPower Up 对 17 款显卡的横评显示,这款基于最新版寒霜引擎打造的作品,在画面全面超越《战地 2042》的同时,展现出惊人的优化水准:1080P 最高画质下,几乎所有近代显卡都能轻松突破 60 帧;RTX 5090 更是跑出 314 帧的成绩,即便 RTX 5070 在 4K 最高画质下也能达到 81 帧。更关键的是,游戏通过启动时预先编译着色器(约需一分钟),彻底规避了虚幻 5 游戏常见的着色器卡顿问题,战斗过程帧时间稳定。
这种优化能力的回归,或许与 DICE 对寒霜引擎的深度掌控密不可分。尽管曾因老员工流失导致《战地 2042》系统 “开倒车”,但如今的团队显然重拾了引擎调校的核心能力。相较于依赖 DLSS 等外部技术 “遮丑”,他们选择从源头控制性能开销:放弃光追虽损失了部分画面细节,但换来了多人战场的帧率稳定性;预先编译着色器等细节处理,则体现了 “优化前置” 的开发思路 —— 这与斯威尼呼吁的 “从初期纳入优化考量” 不谋而合,却比依赖引擎工具的解决方案更显扎实。
值得注意的是,《战地 6》并未完全排斥技术辅助,其 B 测版本支持 DLSS、FSR 与 XeSS 等全平台超分辨率技术,仅将原生性能作为核心目标。这种 “保底流畅、按需增强” 的策略,既照顾了低配玩家的基本体验,也为高端硬件用户保留了画质提升空间。


行业反思:优化回归与技术理性的觉醒

《战地 6》的逆势尝试,恰逢玩家群体对 “技术浮夸” 的集体反思。当《无主之地 4》这类作品需要 “高端主机才能畅玩”,当 UE5 “罐头游戏” 充斥市场,曾被诟病为 “厚古薄今” 的老游戏推崇者,反而获得了更多共鸣 ——《荒野大镖客 2》的人工烘焙光影被重新审视,本质上是玩家对 “性能与体验平衡” 的呼唤。
前 R 星开发者 Obbe Vermeij 的观点或许点明了行业破局的关键:“许多团队仓促转向虚幻 5,而 R 星坚持为《GTA6》使用自研 RAGE 引擎是明智之举。”
这种对核心技术的掌控力,正是 DICE 与 R 星的共同优势。《战地 6》与前 DICE 员工组建的 Embark Studios 开发的《Arc Raiders》(2025 年 10 月 31 日发售),都在以不同方式践行这一理念 —— 前者深耕自研引擎优化,后者探索新玩法与技术的平衡。
对于玩家而言,《战地 6》的真正价值或许不止于 “不依赖 DLSS 也能流畅运行” 的技术表现,更在于它为行业提供了一种反思样本:当硬件性能增速放缓,当引擎工具的便捷性催生了 “堆料惰性”,回归优化本质、夯实技术功底,或许才是 3A 游戏突破发展瓶颈的关键。而这款游戏正式发售时能否兑现承诺,能否在与《使命召唤:黑色行动 7》的竞争中占据优势,不仅关乎 DICE 的复兴,更将为整个行业的技术路线选择提供重要参考。

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