在纽约,游戏就是 “棺材”

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  当游戏行业的战报动辄以百万销量、亿级流水刷屏时,首月2000套的成绩显得格外不起眼。但对BROKENCIGS团队的四个年轻人来说,这个数字却成了他们留在游戏行业的“入场

  当游戏行业的战报动辄以百万销量、亿级流水刷屏时,首月2000套的成绩显得格外不起眼。但对BROKENCIGS团队的四个年轻人来说,这个数字却成了他们留在游戏行业的“入场券”——而这张入场券的底色,藏在他们在纽约大学游戏设计专业的求学时光里。

  “如果没上纽大,我可能只是个只会写代码的游戏机器。”团队负责人Luke的感慨,戳中了无数人对“专业学习价值”的疑问。尤其是在游戏这个重实践、快迭代的行业,“学院派=脱离实际”的论调从未消散。但Luke和伙伴们的创业历程,却在现实的摔打中,慢慢勾勒出上学的真正意义。

  他们的创业起点,更像是被现实推着走的选择。毕业后,美国游戏行业的就业环境堪称“地狱难度”:入门级岗位要求“发行过三款游戏”“5年行业经验”,校招机制缺失,大厂就业率低迷。Cindy至今记得投简历时的荒诞感:“刚毕业的学生,怎么可能达成那些要求?”

  与其拿着空白履历四处碰壁,不如自己造机会。Luke、Cindy和另外两位美术同伴,在纽大读研时就合作过多个项目,默契早已成型。“工作以后随时能找,但一群人怀着热血做游戏的机会,这辈子可能就一次。”带着这份执念,四人成立了工作室,目标很明确:做一款能证明自己的游戏。

  最初的野心,寄托在叙事探索游戏《Inkression》上。这是一款典型的“纽大式”作品——深沉、重表达、艺术感拉满。团队花了一年半时间搭建架构、打磨角色与玩法,做出垂直切片后,开始奔波于各类游戏展会寻求发行合作。展会上的反馈不错,可真正的沟通却陷入漫长的拉扯:海外发行商回复邮件以月为单位,即便多次缩减预算,对方仍因“新团队风险过高”屡屡拒绝。

  焦虑的空窗期里,一个上学时的小作业成了“救命稻草”。为了转换心情,团队把Luke当年的课程作业重新打磨,做成了魔性物理合作游戏《双人抬棺》:双人组队扮演师徒,在布满陷阱的路上护送棺材,滑稽的物理引擎和黑白画风,让这款只有5关的小游戏自带话题感。

  谁也没想到,这个原本用来消遣的项目,反而成了团队的“转机”。在鹰角举办的开拓芯创享节上,《双人抬棺》凭借直观的玩法和搞怪的气质,被更多发行商注意到,最终顺利签约。虽然首月2000套的销量没带来多少收入,但却让Luke团队对市场有了全新的认知:“叙事游戏在展会里很难吸引玩家坐下来体验,而简单直接的玩法,反而能快速抓住眼球。”

  这份认知的背后,藏着纽大游戏系教育的影子。很多人以为,游戏专业就是教用引擎、写代码,但Luke的感受是,这里更核心的是教会人“拆解设计难题”。就像剥洋葱一样,一层层穿透表象找到核心解法,“在限制中做出既自我满意又好玩的东西,这种成就感无可替代”。

  纽大的课堂从不局限于电子游戏。有专门“坐下来玩游戏”的课程,作业是玩完游戏写分析,教授不纠结结论对错,只看重逻辑思路——就像学画画要先看遍好画,玩遍不同类型的游戏,才能明确自己想做什么。还有桌游设计课程,曾让Cindy和伙伴们对着规则书啃了一个小时,当时满脸困惑“学这个有什么用”,后来才明白,桌游是极端限制下的设计训练:“只有纸和规则,还要让游戏有意思,这其实是在锻炼高阻力下的引导能力。”

  这种训练在实战中派上了用场。Luke记得Eric Zimmerman教授的《Game Design 1》课上,他们做过一个“趣味干预”项目:教学楼大厅所有人都习惯走离保安和出口最近的电子门,团队仅靠在各扇门前贴“钱”“幸运”“皮卡丘”等标识,就成功引导了人流。“不用代码,靠心理引导改变玩家行为,这让我第一次摸到设计的本质。”

  另一门改编桌游的课程,则教会他们如何在混乱中收敛核心。当时团队要基于短篇小说《黄色壁纸》做一款社交推理游戏,初期大家七嘴八舌讨论“怎么玩”,迟迟没有进展。Luke突然醒悟:“忘了‘玩什么’才是关键。”他们回归小说本身,用妻子内心的平静与混乱划分阵营,核心冲突围绕“写日记”展开,结算时输的一方要读出日记牌上的疯癫独白,让所有人瞬间代入故事氛围。“这种把叙事和玩法深度绑定的思路,后来也影响了我们做《Inkression》。”

  当然,学院派教育也有“致郁”的一面。教授们多是艺术家,评分标准主观多变:同一个视觉小说项目,A组学生大多拿A,B组却多是B或C;有时过程中被夸“超级棒”,出成绩时却被挑出一堆问题。但Luke后来想通了:“读书的价值不在分数,而在选对课程、找对合作的人。纠结情绪只会耽误自己学真东西。”

  对Cindy来说,学校更像是“低成本试错场”。“你做的第一个游戏肯定比第十个差太多,在学校里把前九个不完美的都做完,毕业后就能直接从第十个开始。”这种试错机会,是职场里很难拥有的奢侈——没人会为新人的失误买单,但学校会包容你的探索。

  如今,BROKENCIGS团队仍在纽约的高成本压力下挣扎:一个人每月基本开销要4000美金,Cindy为了省钱搬到了佛罗里达州,两位美术伙伴转为兼职,Luke也在考虑回国发展。他们靠纽大孵化项目的补助金、纽约州政府的资助维持运营,接下来计划把《双人抬棺》扩充到12关,推出正式版后,再回头推进搁置已久的《Inkression》。

  关于未来,他们的规划很现实:如果短期内无法靠游戏养活自己,找工作也是选项。Luke不排斥上班:“去大厂看看流水线怎么运作,学习高效的工作流,也是一种历练。”但他也没放弃“靠游戏赚大钱”的想法,而Cindy则更享受做独立游戏的探究过程——探究创作者的意图,用游戏传递无法直白言说的情绪。

  回到最初的问题:上学到底有没有用?Luke和伙伴们的答案,藏在《双人抬棺》的签约合同里,藏在拆解设计难题的思路里,藏在从校园走向市场的每一步成长里。上学或许不能直接带来成功,但它会给你拆解问题的能力、低成本试错的机会、志同道合的伙伴,这些都是在行业里站稳脚跟的底气。

  对他们而言,上学不是终点,而是给了他们“留在牌桌上”的资格。而接下来的路,无论走哪条,那些在校园里沉淀的能力与热爱,都会是他们前行的底气。

 

  本文来自微信公众号:游戏葡萄,作者:游戏葡萄君

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