2025年12月19日,上海西岸国际会展中心的中国游戏产业年会现场,专业、严肃的氛围包裹着每一个会场。作为音像与数字出版协会主办的年度盛会,这里向来是行业宏观盘点、前沿趋势探讨的聚集地——市场规模、政策导向、3A制作方法论,这些“宏大议题”构成了年会的主流语境。但在401会议室,一场由游研社与中国音数协游戏博物馆承办的“游戏人的年度游戏”交流活动,却用最直白的话语撕开了行业的另一重面貌。

“首先我控制一下大家的预期,我今天讲的可能比较Low。”《苏丹的游戏》制作人远古之风的开场白,让现场瞬间爆发出一阵会心的笑声。这声“Low”,恰恰戳中了当下无数中小游戏团队的生存底色——没有充足的资金、没有完备的团队、没有容错率极高的试错空间,有的只是“把游戏做出来”的迫切需求。这场分享没有粉饰的成功学,没有玄虚的方法论,更像是一群同行围坐在一起,坦诚地聊聊“没钱没人时,游戏该怎么搞”。
远古之风抛出的核心观点,用一个生活场景就能说透:“做饭前先打开冰箱看剩下什么,用剩下的东西做饭。”在他看来,当下独立游戏圈正处于“梦想膨胀但现实骨感”的阶段——Steam今年新增超1.9万款游戏,无数人怀揣游戏梦入场,却屡屡遭遇项目破产、裁员、人员流失的困境。这种情况下,理想化的“完美游戏”蓝图毫无意义,小团队的生存之道,在于先盘点手边的“食材”:个人积累、团队技能、现有资源,再决定“能做什么”,而非“想做什么”。
《苏丹的游戏》的诞生,就是这场生存哲学的最佳实践。彼时工作室濒临破产,核心的动画团队成员全部离职,连“能动的画面”都做不出来。绝境之下,团队没有硬扛着追求常规游戏的制作标准,而是果断转向“做一款不会动的游戏”,将编剧的叙事优势与美术的视觉优势发挥到极致。“制作人不是指挥团队复刻自己的蓝图,而是要像经营家庭餐馆一样,清楚后院里有什么菜。”远古之风的比喻接地气却精准,小团队的核心竞争力,从来不是追求完美,而是整合能力、用尽资源。
为了强化这个观点,他的分享里满是这样“不端着”的表达:“你不是麦当劳,不用为了薯条研发专属土豆”“别学大型连锁店把面包边切了喂猪,最好把萝卜皮都做成泡菜给玩家吃”。这些话语背后,是对中小团队处境的深刻共情——没有资本支撑的试错,没有规模效应的成本消化,能做的就是“完成比完美更重要”:把作品做出来、上线、交到玩家手里,比无休止地打磨理想化细节更有意义。
这种“坦诚到赤裸”的分享,贯穿了整场论坛。如果说远古之风讲的是“绝境中的取舍”,那《无限机兵》制作人杨滨则讲透了“长期主义中的克制”。这个从一人开发起步、耗时七年才迎来市场回应的项目,没有被包装成“热血逐梦”的故事,反而充满了冷静的自省:“做游戏前要想清楚,你愿意付出什么代价,能接受多久没有回报。”没有煽情的理想主义,只有对创作成本的清醒认知,这恰恰是许多中小团队最需要的“清醒剂”。
《楼兰:诅咒之沙》制作人槐宏文,则从制作节奏的角度,给出了中小团队的“生存法则”。他的团队成员均来自圣莫尼卡、FromSoftware等一线大厂,深谙3A游戏的分工流程,但在独立创作中,他们选择了“游击战”模式:哪个环节找到突破点就迅速推进,多方向并行交叉验证,最大限度减少试错浪费。“大厂能承受流程中的浪费,小团队却必须把每一分资源都用在刀刃上。”槐宏文点出了核心差异——对于资源有限的团队而言,“边做边试、边试边改”的快速迭代,远比在单一系统上死磕更高效。
而《苍翼:混沌效应》制作人姜磊,则带来了另一种“破局思路”——挖掘买断制手游的商业红利。他提到,中国买断制游戏在移动端有着独特优势:TapTap、B站等平台能实现低成本曝光,且不抽取收益,相当于“无成本分发”。《苍翼:混沌效应》采用“免费试玩+分段买断”的模式,吸引了150万付费用户,斩获千万无分账收入,不仅支撑了团队运营,还为下一款作品积累了资金。这种“找准红利赛道、借力平台优势”的分享,为中小团队提供了更具体的商业化参考。
整场论坛听下来,几位嘉宾的分享角度不同,却指向了同一个核心:在行业的夹缝中,游戏创作者该如何为自己的创作争取更多可能。没有宏大的行业叙事,只有个体的挣扎、选择与坚持,这恰恰是中国游戏产业年会中少见的“微观视角”。
观众提问环节的一个小插曲,更让这种“微观视角”显得珍贵。一位刚毕业不久的独立游戏策划,反复举手后才获得提问机会,他的问题带着明显的迷茫:“如果不用考虑经济问题,该如何分配游戏的作者性与商业性?”这个宽泛又抽象的问题,藏着年轻创作者对“理想与现实平衡”的困惑。台上的嘉宾用十分钟的时间,结合各自的亲身经历逐一回应,没有标准答案,却给出了多种可能性——这或许就是这场论坛最大的价值:不是提供万能方案,而是让迷茫的创作者看到,有人正在同样的困境中摸索前行。
这是我第二次参加中国游戏产业年会。以往的记忆里,充斥着宏观数据、行业趋势的解读,那些冰冷的数字背后,是无数中小团队的身影,却很少能听到他们的声音。而这场“游戏人的年度游戏”论坛,却让这些被忽略的个体站到了台前,把最真实的处境、最现实的选择、最朴素的生存智慧摊开来讲。
离场时,我想起远古之风的那句话:“用剩下的东西做饭。”对于无数怀揣游戏梦的创作者而言,行业的寒冬或许尚未过去,但这样坦诚的交流、务实的分享,就像寒冬里的一簇小火苗。希望明年的产业年会上,这样的“小火苗”能更多一些,让更多中小团队的声音被听见、被看见。
本文来自微信公众号:游戏研究社,作者:駄目糕
