每个游戏人心里,都藏着一个独立游戏梦吗?

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对多数怀揣热爱入行的游戏从业者而言,“从头到尾做一款完全忠于自我表达的游戏”,是藏在心底的原始渴望。当商业项目的规训与妥协成为常态,独立游戏便成了这份渴望最
对多数怀揣热爱入行的游戏从业者而言,“从头到尾做一款完全忠于自我表达的游戏”,是藏在心底的原始渴望。当商业项目的规训与妥协成为常态,独立游戏便成了这份渴望最具象的寄托。本期我们对话20位游戏从业者,拆解他们关于“独立游戏梦”的坚守、犹疑与蜕变。


执念派:以热爱为燃料,在追梦路上前行

在不少从业者眼中,独立游戏的核心魅力在于“纯粹的自我表达”——无需迎合市场,不必妥协他人,仅凭一个绝妙点子就能打造小而精的作品。“肯定会有啊,我理想的独立游戏就是《八番出口》《闰跃之年》那样的,不靠内容量堆砌,一个人就能做完,把最核心的想法传递出去。”一位专注于独特内容创作的游戏策划直言,尽管目前尚未找到心动的点子,但这份向往从未消退。
这种执念,有时还源于未竟的初心。野生战斗策划铁棍坦言,自己在本职工作中已充分释放了战斗设计的想法,如今对独立游戏的向往,更多是对“世界与角色构建”的补偿——入行前曾投递文案策划未果的遗憾,让他更渴望在独立项目中完整搭建属于自己的叙事体系。
还有人已将梦想付诸行动。杭州某游戏美术小H如今已脱离全职岗位,以接单为生,只为“给喜欢的独立游戏出力”。“以前在公司打工太拘束,想表达的东西太多放不开,现在单干虽然辛苦,但每一份付出都在靠近梦想。”
独游制作人Revar的初心则更纯粹:“我不是执着于‘表达自己’,而是想让别人体会到我玩《蔚蓝》时的那种高潮体验——如果我的作品能给别人带来同样的欢欣,就是很有意义的事。”这份将感动传递下去的信念,成了他坚持创作的核心动力。



现实派:看清骨感真相,在妥协中留存火种

比起纯粹的向往,更多从业者在现实的打磨中,看清了独立游戏的残酷真相。杭州独立游戏编剧李农民的感慨颇具代表性:“白天想夜里哭,说起来都是泪。”他直言,游戏制作早已细分到极致,单叙事就涵盖剧情、任务、人设等多个工种,“想靠自己从零做到一,大概率死在新手村,连靠谱的队友都找不齐”。尽管如此,他仍在推进落地性强的故事大纲,期待找到同路人共闯难关。
时间、成本与精力,是横在追梦路上的三座大山。上海某厂策划GG坦言自己一直有独立游戏梦,但“这两年太忙了,只能先攒人脉、做准备,等时机成熟再开干”。剧情策划飞机猫则把梦想藏进了记事本:“工作越久,越清楚独立游戏的制作难度和成本,养家糊口的现实面前,只能先把一万个点子埋起来。但梦还在,热爱游戏的人,总忍不住想为下一代创造梦想。”
全职与兼职做独游的差异,更让不少人打破幻想。北京策划CiCi分享:“工作之外做独游像爱好,成本低、自由度高,满是梦想的光辉;但全职后才发现,独游圈也有关系错综复杂、缺流程制度的问题,身边朋友都吐槽‘不正常的人很多’。”她的结论是,不给任何事赋魅,把独游当成普通工作,才是普通人的清醒心态。
正在开发独立游戏的小杨,则用亲身经历验证了现实的骨感。去年从上海某游戏公司被裁后,他带着不到10万存款计划一年做出Demo,结果不仅时间和资金都超支一半,作品效果也不尽如人意。“原以为能养好身体,却因独居作息混乱、焦虑失眠,状态更差。”如今他一边做外包一边推进项目,回望当初的决定,他坦言“更像一腔热血”,并建议有同样想法的人多些理性思考。


蜕变派:从向往到释然,重新定义“创作价值”

并非所有从业者都执着于独立游戏,部分人在行业打磨中逐渐释然,甚至放弃了这份梦想。中厂策划Yeon直言,入行之初也曾想做自己的游戏,但“日复一日的流水线劳作、KPI压力,让我渐渐麻木了”。现在的他,满心都是如何留住玩家,“累到提不起劲去思考自我表达”。
入行较早的中厂美术糖糖,则从一开始就没有独立游戏梦。“那时候没人谈独游,我所在的出海手游项目运营平稳,工作不卷,对我来说就是一份安稳的工作。以我的水平,做独游也未必能做出什么名堂。”
游戏发行小小更是直言“没有这样的梦想”。他认为,创作欲望不等于创作能力,自己早早就领悟到这一点,“从没产生过赌上一切做独游的冲动”。在他看来,现在很多人说的“独立游戏梦”,更接近“靠独立游戏赚钱梦”,“这种梦想不丢人,但独游本该有反市场、反主流的属性,现在的现实并非如此,连定义都变得模糊了”。尽管自己不追梦,他仍表示“赞美每一份坚守,美丽来自参差,而非统一”。
还有些人则跳出“必须做独游”的框架,重新寻找创作价值。某二次元游戏运营认为,很多从业者的核心需求并非“自我表达”,而是“脱离大厂内耗,投身纯粹的游戏制作”。“他们可能愿意把小岛秀夫的想法落地,却懒得在极限排期里争论抄哪个竞品活动,独立游戏只是这种需求的合适寄托。”
类型文学作者出身的独游策划小芹,則在经验积累中完成了认知蜕变:“一开始想做举世无双的游戏,后来才知道自己一个人做不完任何游戏。”如今她专注于发挥自己的优势,与他人合作互补;而AIGC技术的发展,又让她重新看到了追梦的可能。中厂原画MOMO的路径则更务实,她曾无脑支持国产独游、尝试加入小团队,却因招人渠道、薪资、生存风险等问题却步。现在的她计划“先在大厂积累稳定收入,再和志同道合的人利用业余时间做独游,AI或许能帮我们快速做出Demo”。


追梦路径:普通人的两种可能

对于仍想追求“完全自我表达”的从业者,有10年经验的无名策划分享了自己验证后的结论:只有两条路可行。一是在大厂熬足够久,一路晋升成为决策者,“但年龄上来后,未必还能保持当年的创作激情”;二是自己牵头创业。这位曾作为主剧情参与创业项目的策划,经历过项目3年研发完成、版号到手2个月后公司解散的打击,失业一年、辗转换皮公司和大厂后,如今刚从大厂离职,决定踏上第二条路,“祝自己好运”。
他的经历,也印证了独游创业的风险。而美术阿铛的观点,则补充了另一个维度:“现在单兵神人很多,AI也能提供不少辅助,但我还是倾向团队合作。一个人做太容易‘卡壳’,对毅力、能力和财力都是巨大考验。”


结语:梦想无关对错,热爱终有归宿

从满怀憧憬的执念,到认清现实的理性,再到坦然释然的蜕变,20位从业者的分享,勾勒出游戏行业“独立游戏梦”的多元面貌。有人在追梦路上咬牙坚持,有人在现实中调整方向,有人在释然中找到新的创作价值——无论选择哪条路,这份对游戏的热爱,始终是支撑他们前行的核心动力。
游戏从业者会有“独立游戏梦”吗?欢迎各位在文章下方留言评论,也欢迎游戏从业者联系我们,成为今后“问20人”话题的发言者。
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