争议的火苗远不止于此:陪跑全场颗粒无收的《天国:拯救2》、被网友做成表情包的小岛秀夫的笑容、标准成谜的最佳独立游戏奖项……一团乱麻的争议点,让“野鸡奖”的标签再次贴回TGA身上。可吊诡的是,TGA似乎越骂越火:年年有人吐槽它不专业,年年所有人都紧盯颁奖结果,生怕错过任何一个讨论的热点。
为何会有这种矛盾的局面?或许正如我们疑惑的那样,站在普通玩家的视角,很难读懂TGA的诸多操作。为了拨开这份迷雾,我们对话了游戏行业不同岗位的从业者,听他们从专业视角拆解TGA的争议与本质。

一、关于《33号远征队》:实至名归还是烈火烹油?
提到这届TGA,绕不开的核心就是《光与影:33号远征队》的九奖全胜。在从业者眼中,这款作品的评价呈现出鲜明的分歧。游戏程序直言其“创造了历史,后续很难被超越”,但也承认争议的合理性;海外游戏运营则点出了争议的关键:“它以‘独立游戏’的招牌出圈,可体量和投入成本远超出传统独立游戏的认知,这正是玩家分歧的核心。”游戏发行资深人士的观点更为尖锐,他们认为《33号远征队》确实是优秀作品,但“未必能登上神坛”,TGA如此力捧有“烈火油烹之嫌”。更有人从行业逻辑出发,质疑其“独立游戏”的属性:“通关后的鸣谢名单里,动捕、特效、LQA团队洋洋洒洒上百人,就算开发核心团队只有33人,也算不上真正的独立游戏。拿年度最佳没问题,但硬贴独立标签就有些牵强。”
也有从业者给出了相对温和的判断。游戏关卡策划表示,业内对独立游戏本就没有明确标准,“以是否依赖第三方资金、主创是否掌握核心话语权来判断,《33号远征队》也能说得通”;海外游戏运营则补充道,独立游戏和3A一样都是模糊概念,“没有明确的投入金额阈值,也没有统一的制作模式定义,今年之所以争议大,或许也因为25年是游戏小年,缺乏足够有分量的竞品”。
二、TGA的本质:评奖还是制造热度?
比起对单一作品的争议,从业者更关注TGA本身的定位。游戏发行资深人士一针见血地指出:“TGA的核心不是评选‘最优秀的游戏’,而是利用玩家期待和行业影响力制造品牌热度。它不是在追求某种‘正确’,而是精准拿捏了‘有争议才有讨论度’的逻辑,每一次争议都是一次免费曝光。”这种“争议导向”的操作,也让TGA的评奖标准饱受诟病。游戏关卡策划直言,TGA的评奖体系就是“黑箱状态”:“媒体评委的打分依据、评选标准从不对外公开,而且每年的标准都在变,很容易让人觉得存在歧视或偏向。”有从业者还拿过往案例佐证:“坊间一直说TGA会刻意追求某种‘政治正确’,比如《最后生还者2》《宇宙机器人》的获奖争议,都让人心生怀疑。它不是众口难调,而是故意调出了一款‘有人必须尝一口再骂一嗓子’的味道。”
更耐人寻味的是,从业者普遍认为TGA的“歧视”是“无差别攻击”——“它不会只针对某类作品或某类玩家,而是平等地让所有群体都能找到吐槽的点”。但即便如此,大家也不得不承认,TGA依旧是目前影响力最大的游戏颁奖舞台:“没有任何一个同类活动能替代它的曝光量,未来它的商业化只会更浓,争议也会一直存在。”
三、核心追问:什么是“好游戏”?
所有争议的根源,最终都指向一个无解的问题:什么是好游戏?在从业者的讨论中,这个问题没有标准答案。游戏主策划表示:“好游戏无法量化评判,除了制作水平可以客观比较,作为艺术形式的游戏必然众口难调。我身边甚至有同学觉得《33号远征队》很难玩下去,对我来说,‘在合格制作水平上有创新’才是好游戏的关键。”游戏程序则区分了行业与玩家的评判维度:“TGA对好游戏的定义,可能更偏向‘对行业有开创性意义’;但行业内部评估,更看重游戏性和口碑本身。”海外游戏发行进一步补充:“评判者的身份决定了对好游戏的定义,从业者眼中的好游戏,和玩家眼中的好游戏,有时候甚至是对立的。”
有独立游戏相关从业者还分享了自己的感受:“真正的独立游戏最初都是小众的,没有精致的模型和流畅的动画,只有简单却惊艳的玩法,那种拨开粗糙表面发现‘绝味’的惊喜,是工业化作品给不了的。但现实是,这种‘好游戏’往往卖不过包装精美的工业化预制菜——这不是暗讽,只是行业现状。”
四、延伸思考:中国需要自己的“TGA”吗?
聊完TGA,从业者们还探讨了一个本土化问题:中国需要打造自己的全球性游戏奖项吗?对此,观点同样分化。游戏发行资深人士明确表示“不需要”:“往大了说是文化自信,往小了说是市场效应。《黑神话:悟空》已经证明,好内容本身就有出海的穿透力,国际市场不会忽略中国游戏,无需通过奖项‘加冕’,大浪淘沙自然会让好作品脱颖而出。”游戏主策划则持“谨慎支持”态度:“如果只是评选国内游戏,办一个也可以(其实已经有类似活动了),但前提是要有足够数量和质量的作品形成竞争,目前来看这两方面都还不够;如果想评选全球游戏,那就没必要了,就算办了也很难有影响力,最终只会变成‘金鸡奖之于奥斯卡’的尴尬地位。”
海外游戏发行的观点更为务实:“可以有,但不是必须。参考TGA的现状,任何颁奖活动最终都会陷入‘目的存疑’的争议,与其追求官方奖项的认可,不如重视游戏社区里玩家的真实反馈——这对开发者调整后续创作方向,比任何奖项都有用。”他还调侃道:“以后我的孩子要玩游戏,我也会让他自己观察游戏特征、选择感兴趣的作品,而不是看某个榜单或颁奖词。”
结语:争议之外,玩家该关注什么?
听完这些从业者的讨论,不难发现一个事实:即便是深耕行业多年的专业人士,面对TGA的争议、好游戏的定义这些问题,也会给出截然不同甚至相互矛盾的答案。但这背后没有绝对的对错,只因游戏本身就是兼具工业属性与艺术属性的复杂载体,“好游戏”的标准从来都无法量化,而行业的快速发展,又让独立游戏、3A这些传统概念逐渐跟不上时代。对普通玩家来说,这些争议其实没那么重要。TGA的奖项的是行业的一种参考,却不是游戏的“质量认证”;从业者的讨论能帮我们看懂行业逻辑,却不能替代我们自己的游戏体验。
毕竟,玩游戏从来都是一件主观的事。比起纠结“谁该拿奖”“什么是好游戏”,找到那款能让自己沉浸其中、获得快乐的作品,才是最核心的意义。
本文来自微信公众号: 差评X.PIN ,编辑:莽山烙铁头,作者:小发
