年度游戏《蚀之境》

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  每年通关的单机游戏寥寥无几,多数作品要么卡在玩法瓶颈,要么难以触动内心深处的共鸣。但今年,瑞典工作室Housefire开发的独立恐怖游戏《蚀之境》,不仅让我完整走完了全程,更

  每年通关的单机游戏寥寥无几,多数作品要么卡在玩法瓶颈,要么难以触动内心深处的共鸣。但今年,瑞典工作室Housefire开发的独立恐怖游戏《蚀之境》,不仅让我完整走完了全程,更在通关后长久盘踞在记忆里,成为我无可争议的年度游戏。对我而言,真正的好游戏从不止于“好玩”,更需要有创作者滚烫的表达欲,将叙事、玩法与内核熔铸为独一无二的体验——《蚀之境》恰恰是这样一部精准“对电波”的艺术杰作。

  初见《蚀之境》,便被它极具侵略性的艺术风格所俘获。作为发行过《月下之癫》《寻找伪人》等个性作品的Critical Reflex旗下新作,这款游戏延续了“一眼即异类”的特质,却将诡异与夸张推向了新高度:悬浮着跳动心脏的塔尖、坠落死鱼的猩红血雨、吞吐烈焰的巨型工厂,每一处视觉奇观都在打破常规认知,构建出一个既荒诞又充满吸引力的超现实世界。这种不迎合大众审美的表达,从一开始就奠定了它作为“艺术游戏”的基调。

  与《看火人》同属步行模拟玩法,但《蚀之境》的叙事堪称颠覆性突破。游戏开篇,主角便“售卖”了自己的舌头——这一设定直接剥夺了传统叙事的“讲述者”身份,转而用海量意象与符号编织故事脉络。这种激进的创作选择,让每一处场景都成为叙事的一部分:山谷中静默伫立的“圣女”雕像、墙壁上勾勒“眼与手”的古老壁画、主角自身诡异的献祭仪式,所有看似猎奇的元素都非无的放矢,而是暗藏着解读故事的密钥。

  《蚀之境》最令人惊叹的,是“万物皆有意义”的精密设计。主角手中三种与回忆绑定的超能力形态,既是推进流程的核心玩法,也是解锁过往的钥匙——每一次使用能力与场景互动,都是一次与主角内心的对话。而游戏前期的画面滤镜更是神来之笔:色调变幻的快慢,精准复刻了主角精神状态的起伏,与诡异符号、视觉奇观交织,共同酿造出独属于这款游戏的恐怖氛围。但这份恐怖从非单一情绪,而是多元情感光谱中的一抹底色。

  3小时的流程、适中的解谜难度,却容纳了不少于14次场景切换与情绪跃迁——《蚀之境》用浓缩的体验,为玩家铺展了一场层次丰富的精神冒险。当我跟随主角一步步“奉献”躯体换取“恶魔的礼物”,看着世界随奉献愈发扭曲痛苦时,本以为这只是一场关于“牺牲与代价”的寓言。直到主角穿越回过去,目睹整座村庄因错误奉献而化为焦土,才恍然大悟:这个诡异的世界,正是主角内心绝望的具象投射。

  火光四起的村庄里,主角唤出心中之火,黑暗终被光明穿透。在昏暗却神圣的殿堂中,“自我”的轮廓逐渐清晰——但这个“自我”,并非操控手柄的我,而是芬兰现代主义画家海伦·谢尔夫贝克。游戏中散落的线索让我忍不住探寻这个名字背后的故事:一生被疾病纠缠,晚年为躲避战乱辗转于芬兰疗养院,最终逝于瑞典,她的画作始终笼罩着浓郁的忧郁与抽象的情感张力。

  Housefire工作室用游戏的语言,为海伦撰写了一部震撼心灵的精神传记。游戏中反复出现的“病房”,是她常年居住的疗养院;穿插的核潜艇、导弹等战争意象,对应着她晚年亲历的“冬季战争”;主角的重生与挣扎,正是她与病痛、战乱、孤独的对抗。当蚀之境的高塔崩塌,天地归于混沌又重获清明,我仿佛与海伦完成了一场跨越时空的对话——在宇宙的起源与终结之间,她的灵魂得以升华,而我也完成了一次深刻的精神洗礼。

  优秀的游戏总能成为情感与思想的载体,《蚀之境》将这一点做到了极致。它跳出了传统恐怖游戏的框架,用诡谲的像素、沉默的呐喊与精妙的比喻,让玩家在互动中思考“奉献”与“自我”的本质,在探索中与一位真实的艺术家产生灵魂共鸣。这种创作者表达欲的极致迸发,正是独立游戏最珍贵的价值所在——不仅创造虚拟的世界,更能让玩家在其中照见真实的人性,获得足以带回现实的思考与力量。

  《蚀之境》带来的震撼,早已超越了游戏本身。它让我看到,游戏可以是传记,是艺术,是跨越时空的精神桥梁。期待未来能有更多这样的作品,用独特的交互语言,触碰人心深处最柔软的角落,震撼每一个热爱游戏的灵魂。


本文来自微信公众号: 触乐 ,作者:潘怀豪

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