舍不得落幕的 FM 时光

收录于 游戏娱乐 持续更新中
  Steam库的游戏时长记录里,有一串数字至今让我印象深刻:十多年前入手的某代《足球经理》(Football Manager,简称FM),是我人生中第一款正版游戏,而后续断断续续购入的几代作品,

  Steam库的游戏时长记录里,有一串数字至今让我印象深刻:十多年前入手的某代《足球经理》(Football Manager,简称FM),是我人生中第一款正版游戏,而后续断断续续购入的几代作品,每部的游玩时长都远超200小时——这点时长在资深FMer眼里,或许还只是“入门水准”。前段时间办公室聊起模拟类游戏,甚至为此录制了一期播客,恰逢《足球经理26》(FM26)发售周期,这段深埋的游戏记忆突然被唤醒,也让我生出了专门聊聊这个特殊IP的念头。

  对我而言,FM不仅是一款游戏,更是正版意识的启蒙者。在整个编辑部里,以足球模拟游戏开启正版之路的人或许寥寥无几,但这恰恰贴合我长期以来对足球的痴迷——无论是工作中的相关选题,还是生活里的观赛爱好,足球属性早已深深烙印。而FM最独特的地方在于,它从未局限于虚拟世界的自循环,而是自诞生起就与现实足球保持着高强度的交互,这种特质在模拟类游戏中实属罕见,也是它能让人反复沉浸的核心密码。

  这份感慨的源头,是10月参加的一场FM26主题沙龙,我有幸采访到了Sports Interactive(简称SI)的游戏设计总监Ant Farley。从他的讲述中,我得以窥见这个老牌IP背后的坚守与变革。而FM26发售以来的起伏轨迹——糟糕的初评、密集的修复更新,再到上周超大版本中的心操场边喊话功能回归、UI优化落地,更让我看到了一个在舒适区外“满头大汗”突围的SI。此刻最真切的期待,是这个始终以“数据拟真”为初心的团队,能在革新阵痛中稳住阵脚,继续为一代又一代玩家守护这片数字绿茵场。

  在不了解的人眼中,FM是一款充满“矛盾”的游戏:作为“年货系列”,它常被老玩家吐槽“换皮式更新”;对足球零基础的人来说,繁杂的界面和专业术语更是筑起了高不可攀的门槛。但对真正的爱好者而言,这些“缺点”恰恰是它的魅力所在——它精准击中了球迷最深处的渴望:看球久了、聊球多了,谁不曾幻想“如果我来当主教练,这支球队会是另一种模样”?

  我的FM入坑之旅,就始于这样的幻想。大学时,主队阿森纳又一次经历了“本有希望却四大皆空”的赛季,出于对主教练温格的尊敬,我不愿参与网上的争议谩骂,便转身扎进了FM的世界。现在回想起来,我算是幸运的“中生代FMer”——彼时游戏的比赛界面刚完成从“俯视22个点”(系列前身《冠军足球经理》CM时期)到伪3D的蜕变,球员在场上奔跑、射门的动态画面,在当时已然是视觉上的突破。而比赛之外的核心玩法,是围绕着一封封助理发来的邮件展开:处理转会谈判、制定战术体系、与球员沟通出场时间和薪资问题,周而复始的日常事务,构成了比指挥比赛更漫长的沉浸体验。

  这种无需依赖高清画面的沉浸感,根源在于SI坚守了三十年的“数据驱动”理念。早在纯图文的CM时代,SI就确立了以海量真实数据为核心的设计思路,从全球俱乐部的详细资料,到上万名球员的属性、性格甚至隐藏特质,每一个细节都力求复刻真实足球世界。Ant Farley在采访中直言,SI为自己的数据系统深感自豪,更有意思的是,不少离开SI的员工,后来都进入专业足球俱乐部从事数据分析工作——这足以证明,FM培养的“数据解析能力”,早已突破了游戏的边界。反过来讲,若有人渴望进入职业足球领域,FM的“沉浸拟真”或许正是最好的入门实践。

  这里需要厘清一个认知:FM中的“Manager”,更贴近传统英式足球的“全权主帅”——既是负责临场指挥的coach,也是掌控球队阵容构建的管理者。尽管现代足球中足球总监的角色削弱了主帅的权限,部分英式俱乐部也开始用“Head coach”替代“Manager”的称呼,但FM早已将这种行业变化融入游戏:与足球总监的协作与博弈,成为了玩家需要应对的全新课题。

  十年前玩FM2016时的经历至今历历在目,我特意选择执教阿森纳,游戏中温格自动转型为球队总监的设定,让我欣喜不已。那段时间时间充裕,我甚至顺着游戏进程,写起了“中国少帅执教阿森纳”的中二小说。虽然小说最终烂尾,但那个存档却相当成功,我带领球队拿下了各项冠军——事实上,每一代FM开档前,我都会为自己设定这样的目标,这也让FM自带了几分沙盒游戏的特质:你进入这个世界的初衷,完全由自己定义。

  有趣的是,FM的魅力并非只局限于球迷群体。我见过不少非足球爱好者,反而被它的扮演感深深吸引,甚至因此入坑足球。中文互联网上流传甚广的“拔了”梗便是最好的例证:一位FM玩家不认识威尔士球星加雷斯·贝尔(Gareth Bale),却在论坛高呼“发现一个叫拔了的球员,他太强悍了”,这个误读从此成为贝尔在玩家圈的专属外号。若要问我是否推荐FM给“局外人”,我的答案是“有难度但值得一试”——尤其是对玩过《文明》《欧陆风云》等策略模拟游戏的人来说,两者在资源管理、目标达成和长期规划上,有着诸多共通之处。

  而FM与历史、战略类模拟游戏最大的不同,在于它与现实世界持续不断的交互感,这种交互带来的额外成就感,是其他游戏难以替代的:你在游戏中发掘的“小牛”(玩家对天才年轻球员的称呼),现实中真的成长为巨星,那种“老父亲式”的欣慰难以言表;你关注的球员在现实中遭遇伤病错失锦标,你会下意识在游戏中开启新存档,幻想他健康出战的平行世界;当游戏中的球员同时在现实赛场大杀四方时,你甚至会短暂模糊虚拟与现实的边界。

  这种独特的交互体验,对SI提出了极高的要求。Ant Farley透露,SI有专门的团队实时跟进足球世界的动态,每隔几个月就会更新转会数据,确保游戏与现实同步;就连“年轻球员更倾向于签订灵活短期合同”这样的行业趋势,也会被精准复刻到游戏中。更关键的是,从一两年前开始,SI将数据收集方式从“偏线下”转为“偏线上”,球探能更频繁地提交最新信息,审核收纳效率也大幅提升,这让游戏对现实的反馈速度达到了新高度。

  FM的玩法包容性,同样是它长盛不衰的原因。与传统游戏明确的“简单/中等/噩梦”难度选项不同,FM的难度完全由玩家自主定义:选择皇马、巴萨等豪门开档,充足的预算和高声望让夺冠之路相对轻松,堪称“爽游模式”;而选择勒阿弗尔、普罗韦尔切利这类曾有辉煌历史却沉沦低级别联赛的球队(俗称“沉睡的巨人”),则需要应对冗员、预算短缺等问题,这便是资深玩家热衷的LLM(Low league manager,低级别联赛经理)玩法。

  在LLM玩法中,玩家常常会给自己额外加戏:禁用官方修改器“核武”、限制购买本土球员、只能使用青训球员等,核心乐趣就在于“让普通人体验职业经理的麻烦与复杂”,这与FM的沉浸感内核完美契合。而找“小牛”、研究CA(当前能力)和PA(潜在能力),则是所有玩法的共同核心。FM的“负数潜力系统”更是极具特色:-10.0代表170-200的顶级潜力(未来巨星),-9.5对应160-190的高潜力(豪门主力),每一代新作发售时,潜力列表都会成为玩家热议甚至争论的焦点。

  FM26的到来,标志着这个系列迎来了一次大胆的革新。授权数量的增加让游戏的真实感再上台阶,Ant Farley更是透露,国家队玩法将通过后续更新回归,并会在明年世界杯前获得FIFA授权——这一消息让无数期待“聚光灯下当英雄”的玩家欢呼雀跃。但革新必然伴随着阵痛,Unity引擎迁移带来的激进UI设计,以及初期空格键下一步、场边喊话等核心功能的缺失,让FM26收获了不少负面评价。

  这次引擎迁移的背后,是SI跳出舒适区的决心。Ant Farley解释,早在开发FM2023时,SI就分成两个团队,一个负责FM2024的常规开发,另一个专攻Unity引擎的技术难题,这也直接导致了FM2025的取消。对习惯了“小步迭代”的SI而言,这样的变革实属不易——如今的SI已从当年的小工作室成长为300人左右的大公司,需要面对更庞大的玩家群体和更复杂的市场需求。

  过去一个半月里,SI几乎每两天就会推送FM26的修复更新,尤其是最近的超大版本将场边喊话等功能补全,让游戏体验大幅提升。这种“知错就改”的态度,像极了LLM玩法中那些自设难度的经理——不贪恋舒适区,在困境中一步步调整策略,慢慢实现升级目标。

  写到这里,我已经忍不住想打开FM26,开启一个英国第五级别联赛(国家联赛)的存档。不必再像十年前那样写小说辅助幻想,因为现实足球的剧本就在眼前,我的每一次战术调整、每一笔转会操作,都在与这个真实的足球世界对话。我的FM故事还在继续,而这个跨越三十年的老牌IP,也正在以自己的方式,在坚守初心与突破革新的平衡中,书写新的篇章。

 

  本文来自微信公众号:机核,作者:机核编辑部

推荐游戏娱乐

苏公网安备 11011xxxxx号 苏ICP备2025192616号-1