在2025年下半年的游戏市场中,《ARC Raiders》走出了一条与多数爆款截然不同的增长曲线——它没有在发售首日将热度透支殆尽,反而在上线后持续发酵,Steam畅销榜高位企稳,11月下旬更实现Steam同时在线人数对《战地6》的反超,用扎实的长尾数据印证了其独特的市场吸引力。这种“后发制人”的表现,在近几年扎堆涌现的搜打撤产品中尤为罕见,而其背后,是一段两次颠覆核心方向的开发历程,更是一次对搜打撤品类边界的重新定义。

数据是其成功最直接的注脚。据Nexon财报披露,该作上线不到两周销量便突破400万份,全平台同时在线峰值攀升至70万,打破了《地狱潜兵2》此前创下的同类产品纪录。而VGI的统计数据更显亮眼:仅Steam单一渠道,游戏流水已达2.4亿美元(约合16.8亿人民币),销量突破750万份;叠加主机渠道的贡献,首月流水突破20亿人民币已成定局。

对于搜打撤这一仍在扩容的赛道而言,这样的成绩不仅是单个产品的胜利,更证明了品类存在向更广泛玩家群体渗透的巨大潜力。
要理解《ARC Raiders》的爆发,首先要厘清一个关键事实:如今这款风靡全球的第三人称PvPvE搜打撤游戏,与2021年TGA首次亮相时的版本几乎判若两然。彼时的它,定位是合作向射击游戏,核心玩法围绕多人协作对抗ARC机械威胁展开,免费制更是当时行业默认的商业路径,活脱脱一副“好友组队打怪”的经典在线射击框架。而真正的转折,源于开发团队对长期运营逻辑的清醒认知——单纯的PvE循环难以支撑玩家的长线留存,唯有重构核心玩法,才能突破产品生命周期的天花板。
第一次方向跃迁,是从纯PvE向PvPvE搜打撤结构的彻底转型。这并非简单的玩法叠加,而是底层逻辑的重塑:团队围绕“进入地图—承担风险—策略撤离”的核心循环,重新设计了整个游戏框架。玩家不再是单纯的“打怪者”,而是需要在限定时间内兼顾资源搜集、ARC机械敌人对抗与其他玩家威胁,最终能否带着战利品成功撤离,直接决定单局收益,死亡或撤离失败则意味着一切归零。这种高风险高回报的设定,精准抓住了搜打撤品类的核心魅力,但Embark并未止步于此。
第二次关键决策,是商业模式的颠覆性调整。2024年,Embark宣布《ARC Raiders》将以40美元买断制发售,这一决定在当时引发不小争议——毕竟彼时的搜打撤赛道,免费制或重付费驱动已是主流选择,《三角洲行动》《暗区突围:无限》等爆款均走此路径。但从结果来看,买断制恰恰是其破圈的核心助力:它让游戏设计摆脱了“为付费转化服务”的枷锁,无需通过刻意压低掉落率、制造进度摩擦等方式倒逼玩家付费,转而将全部精力聚焦于“让每一局游戏体验都成立”,这种纯粹性也成为玩家口碑发酵的重要基础。

三方机构Naavik梳理的时间线
在确定搜打撤核心方向后,Embark团队做出了一系列反直觉的设计取舍,精准拆解了品类固有的高门槛。视角选择上,它摒弃了搜打撤常见的第一人称视角,转而采用第三人称设计。这一调整大幅提升了环境信息的透明度,玩家能更清晰地判断敌我位置、地形关系与移动路线,有效降低了新手的挫败感。值得注意的是,这种“降门槛”并未削弱游戏的紧张感,而是让风险变得更可理解——玩家仍需为每一次决策付出代价,但失败的原因更易总结,也更愿意尝试下一局。
PvE威胁的重构则进一步强化了玩法张力。在多数搜打撤游戏中,环境敌人仅承担“资源供给”或“节奏填充”的角色,但《ARC Raiders》将ARC机械体打造成真正的核心威胁——它们攻击性强、容错率极低,一旦陷入正面冲突便可能付出惨重代价。这种高压设计迫使玩家不断调整行进路线,而非机械重复最优解,更从根本上改变了PvP的发生逻辑:盲目开火可能引来更多机械敌人,暴露位置甚至导致撤离失败,因此观望、避让、临时合作等都成为合理选择,玩家间的关系不再局限于“敌友”二元对立,这种不稳定的互动反而催生了大量值得传播的局内故事,成为留存与传播的核心驱动力。
《ARC Raiders》的成功,绝非偶然的运气使然,而是Embark Studios的开发硬实力与Nexon的资源支撑共同作用的结果。作为前EA、DICE核心成员组建的团队,Embark对高规格在线射击游戏的开发流程、风险点有着深刻理解,更构建了以工具链、程序化系统为核心的高效产能模式,而非依赖“堆人力”的传统大厂路径。这种能力让项目在推倒重来时,能够有效控制重构成本,避免陷入不可控的消耗战。
而控股方Nexon的角色更为关键。不同于多数需要靠单个项目成败“续命”的工作室,Embark拥有Nexon提供的充足时间与资源缓冲,能够在发现方向错误时果断停下来重做,而非被市场窗口倒逼“仓促上线”。Nexon将《ARC Raiders》视为新IP的核心成果,其评估维度并非局限于首发表现,而是着眼于长期内容管线的构建,这种耐心让买断制等“非短期利益最大化”的决策成为可能。这种“开发端硬实力+运营端耐心”的组合,恰好覆盖了搜打撤品类最脆弱的两端,为模式创新提供了必要的试错空间。
这款游戏的爆发,更给整个搜打撤赛道带来了深刻启示。长期以来,搜打撤品类始终与“硬核”强绑定,《逃离塔科夫》的复杂系统、《三角洲行动》的付费设计,都让不少休闲玩家望而却步。但《ARC Raiders》证明,搜打撤并非只能服务于小众硬核群体——通过视角优化、PvE威胁重构、买断制商业模式等一系列调整,完全可以在保留核心张力的前提下,拓宽品类的受众边界。它让行业意识到,搜打撤的核心魅力在于“风险与回报的博弈”,而非“信息差与惩罚强度”,将理解成本与心理负担降到合理水平,才能实现真正的破圈。
同时,它也打破了“搜打撤必须依附免费制”的固有认知。买断制不仅没有削弱品类吸引力,反而通过保护设计的纯粹性,让玩法本身成为核心竞争力。这对众多希望扩大受众、却担心商业模型反噬体验的团队而言,无疑是一个明确的信号。随着腾讯、网易、索尼等大厂纷纷押注搜打撤赛道,同质化问题已逐渐显现,《ARC Raiders》的“推倒重来”与“反直觉取舍”,或许为行业提供了另一条创新路径——唯有回归玩法本质,敢于打破固有框架,才能在激烈的竞争中脱颖而出。
从某种意义上说,《ARC Raiders》的价值,已远超一款现象级游戏本身。它用一段“不按常理出牌”的开发历程,重新定义了搜打撤的品类边界,也为游戏行业的创新提供了可借鉴的范本:在玩法迭代加速的当下,真正的爆款并非源于对风口的盲目追随,而是源于对用户需求的深刻洞察、对设计本质的坚守,以及敢于试错、勇于重构的勇气。
本文来自微信公众号:罗斯基,作者:关注Steam游戏的
