爱范儿“明日产品”硬哲学栏目始终相信,剥离技术参数的外衣,才能窥见产品设计的人性本源。Valve的野心,恰恰藏在这种“让更多人随时随地享受好游戏”的朴素需求里。从Steam Deck到全新发布的Steam Machine三件套,表面上是主机形态的迭代,实则是Valve在搭建一套跨越系统、突破架构的游戏兼容体系——而这套体系的终极落点,或许就是手机。
第一步:挣脱Windows牢笼,Linux也能流畅跑3A
Steam Machine与Steam Deck一脉相承,核心硬件都是标准的PC配置,最大的不同在于操作系统——基于Arch Linux的SteamOS。在过去几十年里,Windows牢牢占据着PC游戏市场的主导地位,绝大多数游戏都只为Windows开发,Linux玩家想玩3A,只能靠开发商主动适配,而这种适配的概率,堪比广州冬天下雪。Valve没有死磕“让开发商适配Linux”,而是换了一条更务实的思路:既然开发商不主动,那就自己造一套“翻译工具”,让Linux能“看懂”Windows游戏的代码,且不损失游戏体验。这套“翻译工具”,就是Valve自研的兼容层Proton。它的核心作用,是将Windows游戏依赖的DirectX图形API,以近乎无损的方式“翻译”成Linux支持的OpenGL或Vulkan,从而让Steam平台上的海量Windows游戏,能直接在SteamOS上运行。
Proton的成功,绝非简单的“语言转换”,而是“高效翻译”。它基于开源工具Wine,但Valve为其补充了两大核心技术:VKD3D-Proton和Ntsync。前者专门负责将最新的Direct3D 12 API翻译成Vulkan,不仅能支持近几年的新大作,还能实现光追、Reflex、FSR4等先进功能;后者则是Linux内核级驱动,能以近乎无损的方式理解Windows NT同步语义,将Linux模拟Windows环境时的CPU损耗降到最低,对于人群密集、植被复杂等吃CPU的游戏场景,提升效果堪称革命性。
靠着DXVK(负责旧版DirectX翻译)、VKD3D-Proton(负责新版DirectX翻译)和Ntsync(降低CPU损耗)的组合拳,SteamOS实现了“开发者无需适配,游戏就能原生运行”的突破。Steam Deck的成功,恰恰证明了这套逻辑的可行性——一台低功耗掌机,能流畅运行绝大多数PC 3A大作,核心就在于这套高效的兼容体系。
第二步:跨越x86与ARM鸿沟,移动端处理器也能扛大旗
如果说Steam Deck解决了“Linux跑Windows游戏”的问题,那Steam Machine家族中的Steam Frame头显,则迈出了更关键的一步:突破x86架构限制,让ARM处理器也能运行PC 3A。与常见的骁龙AR处理器不同,Steam Frame直接搭载了骁龙8 Gen 3——一款典型的移动端ARM架构处理器。这意味着它不仅能串流PC游戏,还能独立运行SteamOS,本地加载Windows游戏。而实现这一突破的,除了Proton,还有另一款关键工具——FEX。

FEX的优势在于“高效转译”。它通过即时编译(JIT)技术,自动完成CISC(x86)与RISC(ARM)指令集的转换、内存顺序优化和库转译。更巧妙的是,FEX仅负责翻译游戏本身的CPU逻辑代码,一旦游戏调用Vulkan或DX12等图形API,执行权就会移交到原生ARM代码中。这意味着,GPU图形渲染部分几乎能全速运行,性能损耗仅集中在CPU逻辑处理上——仅凭这一点,骁龙8 Gen 3这类移动端处理器,才有了带动PC 3A的可能。
鲜为人知的是,Valve早在2018年就开始为FEX项目提供资金和技术支持,甚至从2016年起就招募开源开发者,专门解决Windows游戏在ARM上的运行问题。SteamOS架构师Pierre-Loup Griffais在接受TheVerge采访时直言,Valve的目标不是让开发者浪费时间移植游戏,而是通过技术手段,让现有PC游戏库直接兼容未来的所有硬件架构——这正是“硬哲学”所追求的,以技术突破满足人性对“无边界娱乐”的需求。
终极命题:Steam Phone还会远吗?反作弊是最大拦路虎
当SteamOS借助Proton+FEX体系,已经能在ARM架构的Steam Frame上流畅运行PC游戏时,一个更令人期待的问题浮出水面:运行SteamOS的手机,还会远吗?面对这个问题,Pierre-Loup Griffais的回答略显模棱两可:“我们通过Steam Link在手机领域有过尝试,但不确定‘为手机开发SteamOS’会否成为接下来的重心。” 但从技术层面来看,SteamOS已经具备了在手机硬件上运行PC游戏的所有条件——如今甚至有爱好者成功给手机刷入SteamOS,只是由于缺乏底层支持,性能损耗极大,仅能作为演示。
作为一家成熟的商业公司,Valve不可能无视全球超过5000亿美元的智能手机市场。阻碍Steam Phone落地的,不是成本,也不是技术,而是PC玩家最熟悉的“老对手”——反作弊(Anti-cheat)。
即便是已经成熟的Steam Deck,也有大量游戏无法正常运行,核心原因不是Proton无法翻译游戏代码,而是内嵌的反作弊软件不兼容Linux环境。目前主流的反作弊工具(如BattleEye、EAC、Vanguard)都需要加载到Windows的核心层(Ring 0),而Proton仅负责模拟应用层(Ring 3),不涉及内核模拟,这会让反作弊软件判定环境不安全,直接拒绝启动。
更关键的是,FEX的运行原理是内存实时编译,这种动态转译逻辑,在反作弊软件眼中与外挂的“注入、勾挂、改指令”如出一辙,会直接触发报警。这种“权限层级不对等”“内核环境不受信任”“转译逻辑与检测机制矛盾”的三重困境,除非反作弊厂商主动妥协,开发适配Linux/ARM的版本,否则仅靠Valve的模拟方案,很难调和。
但“有困难”不代表“不可能”。Steam Deck刚推出时,也曾面临反作弊兼容问题,如今Valve已经推动部分厂商为其优化。同理,凭借Steam在游戏市场的巨大影响力,Valve完全有可能推动反作弊厂商为Proton+FEX环境提供白名单认证,为Steam Phone铺路。即便无法覆盖所有多人在线游戏,Steam平台上海量的单机佳作(如《边缘世界》《VA-11 Hall-A》《极乐迪斯科》),也足以支撑起Steam Phone的核心价值。
在内存、硬盘、显卡乃至Windows系统价格不断上涨的当下,PC游戏的门槛越来越高。Valve必然会探索PC之外的新市场,Steam Frame只是这场革命的第一步。当技术壁垒被逐一打破,反作弊问题找到解法,Steam Phone的到来,或许只是时间问题。而那时,“手机能玩3A吗?”这个问题,将有一个全新的答案——不仅能玩,还能玩得很流畅。
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