37 分登顶!2025 最烂游戏厮杀比最佳还狠,《GTA》前制作人新作成最大翻车

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当 “最差” 不再是绝对值:M 站榜单背后的产业真相TGA 2025 年提名名单刚掀起 “年度最佳” 的论战,知名评分网站 Metacritic 的 “年度最差游戏榜&

当 “最差” 不再是绝对值:M 站榜单背后的产业真相

TGA 2025 年提名名单刚掀起 “年度最佳” 的论战,知名评分网站 Metacritic 的 “年度最差游戏榜” 就以更低的争议度,揭开了游戏行业的另一面。这份榜单有着严谨的筛选标准 —— 排除评测媒体不足四家的冷门作品,确保每款上榜游戏的 “差” 都经过了足够多的验证。不同于《魔戒:咕噜》以 34 分独占 2023 年最差宝座的 “一枝独秀”,2025 年的榜单呈现出鲜明的多样性:37 分的《心之眼》、54 分的《Switch2 欢迎之旅》、43 分的《拓麻歌子开心镇》,它们的失利并非源于统一的 “质量硬伤”,而是各自陷入了 “愿景与现实的割裂”。正如那句老话的改写:“好游戏或许有相似的优秀,但差游戏的不幸,各有各的沉重。”



一、团队崩塌:被管理混乱拖垮的 “GTA 遗产”

《心之眼》(Mindeyes)的垫底,堪称 “一手好牌打得稀烂” 的典型。这款 Build A Rocket Boy 耗时 8 年打造的处女作,从诞生之初就背负着 “前 GTA 制作人 Leslie Benzies 新作” 的光环 —— 这位曾主导《圣安地列斯》《罪恶都市》的传奇开发者,让玩家天然对其抱有开放世界大作的期待。但现实的裂痕,早在发售前就已显现。
距离游戏上线不足两周时,工作室员工匿名在求职网站爆料 “加班严重、领导失职、内部冲突频发”;发售前一周,首席法务官与首席财务官突然离职,未作任何解释;游戏销量惨淡后,93 名现任及前员工联合发布公开信,直指管理层 “长期不尊重员工、压制不同意见”,导致 “250 至 300 人失业”,并直言这款游戏是 “本世纪最糟糕的电子游戏之一”。管理层面的崩塌,直接投射到游戏本身:主线目标模糊,缺乏明确正反馈,尽管驾驶与射击手感勉强及格,但首发时的大量 Bug、糟糕优化,让它沦为一款平庸的线性第三人称射击游戏。
更致命的是预期落差。官方从未明说这是开放世界,但 “前 GTA 制作人” 的标签与宣传播片,让无数玩家带着 “类 GTA” 的期待购入,最终因 “货不对板” 给出差评。

Steam简中区有不少玩家因为“不是开放世界”打差评

而游戏唯一的亮点 ——UGC 模式 “Play Arcadia”(开放地图编辑器),却迟至发售后 5 个月才上线。

游戏的场景编辑功能

对于一款日活仅 20 人的游戏而言,失去了用户基数的 UGC 模式,早已无力回天。《心之眼》的悲剧证明:当团队内部的混乱取代了创作的专注,再耀眼的开发者光环,也撑不起一款合格的作品。



二、定价争议:任天堂 “付费说明书” 的水土不服

谁能想到,任天堂会出现在 “最差游戏榜” 中?这款名为《Switch2 欢迎之旅》的作品,位列榜单第 9,评分仅 54 分。它的定位与 PS5 的《宇宙机器人控制器使用指南》如出一辙 —— 作为新主机的 “功能演示工具”,向玩家展示 Switch2 手柄的全新操作逻辑。游戏将主机本身化为舞台,玩家可探索 “巨型 NS2” 的内部零件,通过小游戏熟悉设备功能,从设计层面看,确实算得上精致的 “说明书”。
但争议的核心在于 “收费”:这款游戏定价 9.99 美元,而索尼的 “宇宙机器人” 是免费随主机附赠。对于玩家而言,一款游戏性近乎为零、本质是 “图文教程 + 迷你游戏” 的软件,需要额外支付 10 美元,显然超出了心理预期。
这并非任天堂首次因 “工具类软件收费” 引发争议,Wii U 时代的《Wii U Panorama View》、Switch 时期的《Labo VR》,都曾因 “体量与价格不匹配” 遭到诟病。

用来展示Wii U全景视图功能的《Wii U Panorama View》,当年也被不少人指责需要付费

背后是任天堂一贯的商业逻辑:岩田聪时代就曾直言不讳地批判 “Free-to-play” 是 “对玩家的欺骗”,因此第一方软件即便体量再小,也鲜少免费,甚至极少打折。
有趣的是,这款 “差评游戏” 并未影响 NS2 的销量 —— 多数玩家要么不知情,要么选择无视,在《塞尔达传说》等第一方大作的光环下,“付费说明书” 的争议很快被淹没。但《Switch2 欢迎之旅》的失利仍揭示了一个简单的道理:当产品功能与用户认知严重错位,即便是任天堂的招牌,也无法让玩家为 “不必要的付费” 买单。


三、IP 割裂:拓麻歌子的 “主机简化悖论”

位列榜单第二差的《拓麻歌子开心镇》(Tamagotchi Plaza),则呈现了另一种 “差” 的形态。这款 NS2 平台的作品,评分仅 43 分,媒体差评的核心并非 Bug 或质量问题,而是 “过于低幼”:游戏的全部内容就是给电子宠物刷牙、换衣、端茶、倒水,“玩了两小时就发现开头即是全部”。

但矛盾的是,拓麻歌子本身的 IP 并非如此简单。今年 7 月推出的全新电子宠物机 “Tamagotchi Paradise”,已经进化出 “细胞和基因级别” 的自定义系统:玩家可通过旋钮实现 “细胞到宇宙” 的缩放,宠物外观由双亲基因遗传,能演化出超过 5 万种组合,还能与不同星球的拓麻歌子互动,玩法复杂度堪称 “口袋里的宇宙”。
为何在机能更强的 NS2 上,反而推出了内容如此简化的作品?
答案或许藏在 IP 的市场战略中。《拓麻歌子开心镇》是 18 年来首个在日本以外地区发售的拓麻歌子主机游戏,同期该 IP 还与美国职业女足俱乐部 Angel City FC 合作推出联动宠物机,与桌游品牌 KessCo 联合开发儿童桌游,显然是在全力拓宽欧美市场。
从这个角度看,这款低幼化的主机游戏,更像是 IP 的 “敲门砖”—— 通过简单易上手的内容降低欧美玩家的接受门槛,进而带动核心产品电子宠物机的销量。但遗憾的是,这个商业愿景并未被玩家感知:对于成年评测者而言,它是 “毫无游戏性的敷衍之作”;对于目标受众低龄儿童,主机游戏的传播度又远不及便携的电子宠物机。IP 的 “战略妥协”,最终变成了市场的 “双向不讨好”。


结语:“最差榜” 的真正意义,是产业的一面镜子

当 TGA 的 “年度最佳” 争论逐渐偏离 “游戏本身”,陷入意识形态、话语权的复杂博弈时,M 站的 “年度最差榜” 反而提供了更纯粹的观察视角:如今的 “差游戏”,早已脱离了 “纯粹品质差” 的单一维度。《心之眼》的团队崩塌、《Switch2 欢迎之旅》的定价错位、《拓麻歌子开心镇》的 IP 割裂,本质上都是 “产品愿景与现实的落差”—— 要么是开发者的野心超出了执行能力,要么是商业策略无视了用户需求,要么是市场定位与 IP 核心背道而驰。
这些不完美的作品,就像产业的一面镜子:它照见了游戏开发中 “人” 的重要性(团队管理的崩坏足以摧毁一切),照见了商业逻辑与用户体验的平衡艺术(再强势的品牌也不能透支玩家信任),也照见了 IP 拓展中 “守正与创新” 的难题(简化不等于敷衍)。“年度最差榜” 从来不是为了嘲讽或否定,而是提醒我们:游戏行业的进步,不仅源于那些光芒万丈的佳作,更源于对这些 “失败案例” 的反思。毕竟,看清 “差” 的原因,才能更清晰地走向 “好” 的方向。


本文来自微信公众号:游戏研究社

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