一、裁员潮下的生存困境:从半年失业到外包内卷
40 岁的资深开发者搬家三个月后再度失业,房贷压力与家庭重担压得他喘不过气 —— 这不是个例,而是 2023 年以来欧美游戏业的真实写照。据不完全统计,短短两年间,全球游戏行业裁员规模已突破 3 万人,从索尼、微软等巨头到初创工作室,无一幸免。
二、远程办公的后遗症:效率滑坡与项目崩盘
与裁员潮形成诡异对比的是,欧美游戏从业者至今仍未完全回归办公室。即便 2025 年行业进入寒冬,远程办公仍是主流模式 —— 歌墨的团队要求每周到岗三天,迁居其他城市的员工可完全远程;R 星直到今年 4 月才强制《GTA6》制作组全员返岗,而这款备受期待的大作仍难逃跳票命运。

GTA6又跳票了

Ridgeline的工作被废弃,没有出现在战地6开发者名单上
如今大厂试图收回 “远程自由”,却遭遇强烈阻力:微软、EA 推行 “每周三天到岗” 政策需设过渡期,NBC 等传媒巨头强制全勤则提供 “自愿离职补偿”,远程办公在欧美已成为难以撼动的 “政治正确”。
三、三重危机:欧美游戏业的结构性崩塌
1. 扩张泡沫的破裂
疫情期间游戏收入暴增,让厂商陷入盲目乐观。Embracer Group 三年砸 120 亿美元疯狂收购,微软以 687 亿美元拿下动视暴雪,索尼 36 亿美元收购 Bungie 已算 “保守”。激进扩张带来大量冗员,也让现金流极度脆弱。当新游销量不及预期,厂商才发现市场规模被严重高估,砍项目、裁员工成为自保唯一选择,泡沫破裂后的调整堪称 “史上最长”。
大肆买买买的Embracer因财政危机而重组
2. 3A 商业模式的崩盘
通胀成为压垮 3A 游戏的最后一根稻草。2020-2022 年,《最后生还者 2》等大作开发成本已超 2 亿美元,受美国 8%-9% 的高通胀影响,2025 年 3A 游戏成本飙升至 3-4 亿美元。
2020年以来,美国物价涨幅
但游戏零售价 10 年只涨 10 美元,回本线从 500 万套飙升至 1000 万套。旅美开发者银华的对比触目惊心:咖啡价格涨了 4 倍,游戏售价涨幅不足 20%,而 PS5 全球销量比 PS2 少近一半。厂商试探涨价至 100 美元遭玩家强烈反对,最终陷入 “成本翻倍、售价停滞、用户缩水” 的死循环,买断制模式濒临绝境。
3. 研发力量的全球转移
通用商业引擎降低了 3A 开发门槛,也让欧美高价开发者不再稀缺。美国 10 年经验开发者年薪达 14 万美元,远超美国家庭收入中位数,促使厂商将研发业务向东欧、中国、印度等低成本地区转移。“合作研发” 成为主流,北美本土团队持续缩减,进一步加剧了当地就业市场的竞争压力。

印度3A的开发商也是接外包起家
四、中国厂商的海外探索:冤大头还是必经之路?
在欧美行业收缩之际,腾讯、网易等中国大厂的海外布局引发争议:网易关闭 Jar of Sparks、Fantastic Pixel Castle 等海外工作室,腾讯裁撤天美 Team Kaiju,收购的 Sumo Group 也经历两轮裁员,被外界嘲讽为 “高薪请大咖却颗粒无收”。但大厂资深商务魏诚给出不同视角:国内版号暂停期间,海外布局是为了备份研发力量、对冲单一市场风险。而与海外成名开发者合作,本质是 “花钱买认知” 的祛魅过程 —— 很难区分过往成就源于个人实力还是平台加持,唯有实践才能检验。短期收缩不代表失败,反而让中国厂商逐渐掌握主动权:未来或将更多借助欧美团队的本地洞察,同时牢牢把控产品决策权。这场充满波折的探索,正在为中国游戏全球化积累深层经验。
本文来自微信公众号:游戏茶馆
