但现实给了所有人一记重锤。发售两周,吐槽声浪从未停歇:主播边崩溃边跑图,老歌《三百六十五里路》意外翻红;玩家在社交平台集体质问 “花 7 年就做了个‘受虐模拟器’?”;就连游戏媒体 VGC 也只给出 3 星评价,直言它 “太让人受苦了”。

b站上的《丝之歌》相关视频,主题大都是“受苦”“破防”“劝退”

reddit平台上的玩家吐槽
曾经期待的 “双向奔赴” 彻底落空:做出《空洞骑士》的樱桃工作室,成了玩家眼中 “恶意满满的施虐者”;盼了七年的粉丝与慕名而来的路人,集体陷入 “打不过、逃不掉、没奖励” 的绝望循环。

reddit平台上的玩家吐槽

图/《丝之歌》游戏截图
一、“一刀破伤风,两刀见祖宗”:《丝之歌》的难度有多离谱?
《丝之歌》的 “难”,早已超出 “挑战” 的范畴,变成了对玩家耐心的碾压。玩家的吐槽集中在三个核心痛点:
- 战斗设计毫无容错率游戏前期就出现能造成两格血伤害的小怪,被玩家戏称为 “一刀破伤风,两刀见祖宗”;普通小怪的招式复杂度,堪比前作的 Boss;更离谱的是,打 Boss 不掉钱、不掉装备,赢了只有 “终于熬过去” 的释然,输了则要重复冗长的跑图流程。
- 地图与道具充满 “恶意”关键道具藏在犄角旮旯,不查攻略根本找不到;每个区域都塞满强制性遭遇战,难度不亚于前作的 Boss 战;Boss 战前还得经历 “跳跳乐”—— 这种反复试错的设计,考验的不是操作,而是玩家 “会不会被劝退” 的忍耐力。
- 反馈机制完全失衡正常游戏是 “打一棍子给个枣”,《丝之歌》却是 “打一棍子再补两刀”:玩家好不容易练熟操作、打败强敌,既不会让主角变强,也不会解锁实用道具;反而会因为 “表现好”,解锁更难、更折磨人的关卡 —— 仿佛在说 “你能扛住?那再给你加点难度”。

二、从 “独立神作” 到 “闭门造车”:樱桃工作室为何 “一意孤行”?
《丝之歌》的难度失控,不是 “能力不足”,而是樱桃工作室 “自我认知的偏差”。回溯开发历程,能清晰看到问题的根源:
- 定位混乱:从 DLC 变成 “满汉全席”樱桃工作室最初只想做《空洞骑士》的 DLC,却因为 “想加的内容太多”,硬生生改成了新游戏。前作本是 “小众高难度独立游戏”,但 1500 万销量的成功,让工作室既想满足核心玩家的 “硬核需求”,又无意间吸引了大众玩家 —— 最终,他们选择了 “讨好死忠粉,忽略路人”。

樱桃工作室三位主创
- 财务自由后的 “任性”凭借《空洞骑士》,樱桃工作室三位核心主创实现了财务自由,再也不用为生存压力妥协。联合创始人阿里・吉布森曾说 “几乎不需要考虑财务问题”,这种 “特权” 让他们更执着于 “自我表达”:他们默认玩家都是 “能通关前作的硬核高手”,却忘了六年时间足以让老玩家流失、新玩家对难度毫无准备。
- 拒绝妥协的 “设计师傲慢”面对玩家的吐槽,樱桃工作室的回应充满 “理直气壮”:在墨尔本 ACMI 展览上,吉布森解释 “黄蜂女更敏捷,敌人必须更聪明”,甚至建议玩家 “打不过就多绕路、多探索”。这种态度翻译过来就是 “我们的设计没问题,是你没玩懂”—— 后续更新补丁也未下调难度,彻底断了玩家 “等优化” 的念想。

《丝之歌》目前在steam的评价仍然褒贬不一
三、难≠好:游戏该如何平衡 “挑战” 与 “体验”?
《丝之歌》的争议,本质是 “难度与反馈的失衡”。真正优秀的 “难游戏”,从不是靠 “折磨玩家” 出圈,而是让玩家在挑战中获得成就感 —— 这一点,很多同类游戏早已给出答案:
| 游戏类型 | 代表作品 | 难度设计亮点 | 核心反馈逻辑 |
|---|---|---|---|
| 类魂游戏 | 《黑暗之魂》系列 | 高难度但有 “逃课方法”,Boss 房前设篝火 | 难,但打败 Boss 能解锁新地图 / 武器,成就感拉满 |
| 独立游戏 | 《奥日》系列 | 操作要求高,但死亡惩罚低、地图引导清晰 | 死得快,但重试成本低,通关后有 “治愈感” |
| 休闲游戏 | 《抓大鹅》 | 后期难度陡增,但可通过社交分享获取提示 | 难,但 “卡住” 本身成了社交话题,降低挫败感 |
反观《丝之歌》,它把 “难” 变成了唯一的标签:没有容错率的战斗、惩罚性的地图、零奖励的反馈,让玩家的每一次努力都像 “对着空气挥拳”。就像有人推荐你读一本 “欲罢不能的书”,结果递过来的是《逻辑哲学论》—— 不是书不好,是它从一开始就没打算 “让普通人读懂”。
四、玩家的选择:这个 “牢”,我不坐了
如今的游戏市场,早已不是 “硬核玩家专属” 的时代。就连以难度著称的类魂游戏,都在逐步降低入门门槛:《艾尔登法环》加入 “骨灰召唤”,《星空》提供 “故事模式”,本质都是在 “尊重硬核” 的同时 “照顾大众”。但《丝之歌》偏不。它明明靠着前作的口碑成了 “大众期待的游戏”,却坚持用 “小众死忠粉” 的标准设计 —— 这种 “我不在意你们,爱玩不玩” 的姿态,最终只会把玩家推走。
有人选择打 MOD 降低难度:显示血量、无限复活、自动捡道具,靠外力 “拯救” 游戏体验;更多人则直接退坑 —— 七年等待已经耗尽热情,没人愿意在游戏里再当一次 “没回报的牛马”。
对玩家来说,游戏是用来放松的,不是用来 “受虐” 的。《丝之歌》或许是樱桃工作室眼中 “最大的成就”,但对大多数人而言,它只是一个 “可惜了的遗憾”—— 毕竟,再有名的 IP,也留不住 “被迫坐牢” 的玩家。
