华纳 1100 亿卖身,最惨的是游戏部门

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  2025年末的好莱坞,一场足以改写行业格局的世纪竞购案,让整个影视圈陷入漫长的等待。这场始于当年11月的交易,被外媒毫不客气地贴上“灾难级博弈”的标签—&

  2025年末的好莱坞,一场足以改写行业格局的世纪竞购案,让整个影视圈陷入漫长的等待。这场始于当年11月的交易,被外媒毫不客气地贴上“灾难级博弈”的标签——背负巨额债务的华纳兄弟探索集团挂牌求生,网飞率先抛出827亿美元的收购协议,几乎将这家老牌影视巨头收入囊中。谁也没料到,半路杀出的派拉蒙-天空之舞集团,以激进的恶意竞购打破僵局,这场拉锯战一拖再拖,最终在2026年初尘埃落定:网飞放弃跟进每股31美元的要约,派拉蒙以每股仅加价1美元的戏剧性优势,以1110亿美元的天价将华纳全盘收归麾下。

  在这场资本博弈的落幕时刻,最暗自松了口气的,除了捍卫好莱坞旧格局的从业者,还有华纳旗下命运未卜的游戏部门。毕竟,此前网飞CEO在投资者会议上的表态,曾让无数人为这个部门捏紧了冷汗——他直言,网飞从一开始就没给华纳游戏赋予“任何价值”,在流媒体核心战略面前,游戏业务不过是“次要陪衬”。如今虽侥幸避开被网飞拆分抛弃的命运,但落到派拉蒙手中,华纳游戏想要摆脱“并购赠品”的尴尬定位,依旧前路难行。

  在好莱坞的影视巨头中,华纳的游戏业务堪称“异类”——它远未跻身游戏行业第一梯队,却已是同行中最执着、也最成功的玩家。相较于迪士尼、环球等早已关停自研游戏、转向授权模式的巨头,华纳始终将游戏视为IP版图的核心延伸,而2023年《霍格沃茨之遗》的爆火,更是将这份执着推向顶峰。这款由Avalanche Software开发的作品,背后藏着一段“弃子重生”的故事:Avalanche曾是迪士尼旗下被放弃的工作室,2017年被华纳收购后才重获新生,即便团队此前毫无开放世界RPG的开发经验,却交出了一份惊艳的答卷。

  上线当年,《霍格沃茨之遗》顶着J·K·罗琳的舆论风波,逆势售出1500万份,斩获超10亿美元销售额,成为华纳史上最成功的游戏项目,也跻身2023年全球最畅销游戏之列。这份高光,恰恰反衬出华纳影视板块的惨淡:同年,宣发投入1.5亿美元的《闪电侠》票房扑街,《雷霆沙赞2》上映两周便无人问津,再加上好莱坞罢工潮的冲击,唯有《芭比》能在奥斯卡与《奥本海默》同台竞技。更讽刺的是,低成本的《闪电侠》电视剧口碑爆棚,让DC粉丝衍生出一句无奈的调侃:“被华纳高层看好,必遭扑街反噬”。

  影视端的接连溃败,让华纳时任CEO大卫·扎斯拉夫更加看重游戏业务的潜力,他在财报会上提出的“超人世界闲逛经济学”,虽表述晦涩,核心却十分明确:电影是单向叙事,而IP衍生游戏的交互性,将成为未来最具盈利能力的媒介,华纳要将这一板块牢牢掌握在手中,不与他人分羹。这番话既是对同行的暗讽,也埋下了期待的种子——他提及未来可能推出超人电影,再加上华纳游戏将新项目交给缔造“蝙蝠侠阿卡姆三部曲”的Rocksteady Studios,粉丝们顺理成章地期待着一部《超人》游戏的诞生。

  Rocksteady曾用“阿卡姆三部曲”奠定超英游戏的标杆,至今仍是无数玩家心中的巅峰之作,再加上蝙蝠侠传奇配音演员Kevin Conroy在完成新项目配音后离世,粉丝的情感期待被推至顶点。所有人都认为,Rocksteady只需交出一部情怀在线的作品,便能轻松取胜。但2024年推出的《自杀小队:消灭正义联盟》,却成为超英游戏史上难以抹去的“败笔”,被玩家戏称为“难以逾越的屎山”。

  这款游戏的溃败,根源在于多重错位:欧美玩家本就对服务型游戏接受度不高,却偏偏撞上Rocksteady缺乏服务型游戏运营经验的短板;“阿卡姆三部曲”留下的沉浸式叙事期待,与游戏碎片化的剧情形成强烈反差;更致命的是剧情崩坏——为捧红自杀小队,强行让正义联盟全员黑化被杀,人气英雄闪电侠连死后悼念动画都没有,即便用“克隆体”打补丁,也无法弥补神奇女侠“真死”带来的情感伤害。反英雄角色的塑造更是用力过猛,回旋镖队长想在闪电侠尸体上撒尿的情节,让玩家难以接受为这样的角色付费。最终,华纳预期的10亿美元营收化为泡影,反而亏损2亿,原本计划的十个赛季,以PPT式剧情动画草草收尾。

  《自杀小队》的惨败,本应成为华纳游戏的反思契机,但扎斯拉夫却只留下一句“远未发挥潜力”,便继续执着于自研赛道,且丝毫没有吸取教训——后续推出的《华纳大乱斗》《魁地奇冠军》,依旧是服务型游戏。贫血的内容、尴尬的定位、急功近利的运营,让这两款游戏重蹈覆辙,其中《华纳大乱斗》上线仅一年便宣布停运。2025年,华纳迎来大规模裁员与重组,关闭三家工作室、取消《神奇女侠》游戏项目,最终聚焦于《哈利·波特》《真人快打》《权力的游戏》和DC宇宙四大核心IP,此时的华纳游戏,虽仍有Avalanche的《霍格沃茨之遗》续作(传将加入多人模式)、Rocksteady的老班底支撑,却已元气大伤。

  这样的家底,在网飞眼中毫无价值。尽管有业内人士揣测,网飞“零价值”的表态是压价策略,但网飞退出后那句“赚28亿美元有更简单的办法”,彻底戳破了真相——它收购华纳的核心目标,是补全自身的IP短板。网飞多年来深陷“爆款难长青”的困境,即便如《鱿鱼游戏》这般现象级作品,也未能做好衍生开发,第二季便迅速降温;而华纳的IP虽让粉丝爱恨交加,却拥有长期运营的潜力,这正是网飞亟需的资源。至于游戏业务,网飞早已用行动表明态度:2024年关闭五家3A自研工作室、放弃收购EA、聚焦休闲游戏与授权合作,甚至为收购华纳,提前关停《鱿鱼游戏》衍生手游开发商、出售相关团队,华纳游戏于它而言,不过是“无效赠品”,一旦并购成功,拆分在所难免。

  相比网飞的冷淡,派拉蒙-天空之舞的出现,曾让游戏行业看到希望。这家由天空之舞在2025年8月并购派拉蒙后成立的新公司,掌舵人是甲骨文创始人拉里·埃里森之子大卫·埃里森——他不仅拥有深厚的政治人脉(与特朗普是世交),能为并购的反垄断审查铺路,更有着强势的行事风格:撬走《怪奇物语》导演达佛兄弟、为竞购华纳搬出父亲提供400亿美元担保,最终绕过华纳董事会,以现金要约+承担28亿美元“分手费”的方式,强行截胡。

  派拉蒙对游戏的态度,本是华纳游戏的救命稻草。天空之舞本身就涉足VR游戏制作与游戏授权,拥有《星际迷航》等IP的游戏开发基础,合并后的派拉蒙也明确将游戏视为增长领域。但这份希望,很快便被现实浇凉:收购后的首次投资者会议上,派拉蒙大谈IP布局,却对两家公司的游戏部门只字未提。更严峻的是,合并后的新公司净债务高达790亿美元,惠誉已将其信用评级下调至垃圾级,再加上华纳需削减160亿美元成本(核心是制作人员,游戏开发首当其冲),网飞CEO那句“未来18个月将有血雨腥风的裁员”,并非危言耸听。

  如今,华纳游戏的命运仍悬而未决。派拉蒙的财务压力的反垄断审查的不确定性,让它随时可能成为成本削减的牺牲品;即便得以保留,也需在IP开发、游戏类型选择上重新找准方向,摆脱此前的决策失误。当然,也存在另一种可能:将核心IP授权给更成熟的游戏工作室,或许能让这些粉丝热爱的IP焕发新生,但对于Rocksteady这样曾创造过巅峰的工作室而言,若在影视行业的洗牌中被湮没,终究是一种遗憾。

  这场世纪竞购的背后,早已超越了资本博弈的范畴,更折射出媒体形态的时代变迁。好莱坞正加速打通IP全链路,游戏与影视的联动成为趋势,但不同巨头的选择截然不同:迪士尼选择通过投资Epic等公司、绑定《堡垒之夜》的方式,稳妥布局游戏领域;而华纳的尝试,却因决策失误、战略摇摆,陷入进退两难的境地。

  说到底,这场交易中,最先尝到甜头的或许是手握股份的交易员与员工,派拉蒙的强势竞购,给了他们千载难逢的套现机会。毕竟在变幻莫测的资本游戏中,没有什么比握在手里的现金更确定。而对于华纳游戏而言,无论是被保留、被拆分还是被授权,它的命运都早已与好莱坞的IP生态深度绑定——唯有找到IP与游戏的平衡点,才能真正摆脱“赠品”的标签,在影视与游戏的跨界浪潮中站稳脚跟。

 

  本文来自微信公众号:游戏研究社,作者:亚锌

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